Gamificación

Una nueva herramienta para aprender

En el mundo de la capacitación y formación de habilidades ha entrado en escena un nuevo concepto: la gamificación. Una herramienta que tiene grandes alcances, incluso en el control del estrés.

La gamificación tiene su origen en la palabra game (juego) y hace referencia “al uso de elementos de diseño de juegos en contextos de no-juego”. Si bien se centró en sus inicios en el desarrollo e investigación de videojuegos, el concepto se viene utilizando hace muchos años en otras áreas, como la tecnología, la medicina, la educación y la gestión en las organizaciones.

Por ejemplo, se empezaron a realizar pruebas médicas (operaciones) a través de espacios virtuales (simulación), como una manera de acercarse a la realidad a través de una experiencia más cercana, entretenida y significativa en términos prácticos.

Otro componente importante que aporta a la implementación de la gamificación es el desarrollo tecnológico y de las telecomunicaciones, ya que nos permite una interacción distinta con los contenidos, mucho más dinámica, constante y atractiva, en la que se pueden incorporar nuevas técnicas y formatos para aprender de modo lúdico y motivar a los trabajadores.

Gamificación y sus alcances

______

­

Pensemos un tema muy común: el estrés. Habitualmente escuchamos frases como “estoy estresado/a”, “tengo ‘ene’ pega”, “la empresa no se preocupa de estos temas”, y en el fondo, no sabemos si esos comentarios tienen aspectos mucho más complejos detrás que puedan impactar en la salud mental o física de las personas. ¿Será algo situacional o crónico? Quien lo experimenta tampoco puede identificarlo con facilidad, por lo que es necesario hacer consciente ciertos síntomas con los que nos hemos acostumbrado a vivir y que no son necesariamente saludables, ¡no nos damos cuenta que los tenemos! La gamificación, por tanto, es una herramienta que nos permitiría abordar el tema del autocuidado promoviendo el automonitoreo y la prevención.

¿Cómo aplicarla? Imaginemos un juego de elección de caminos, en que las personas deciden qué pasos debe seguir el personaje principal y según estas elecciones, se desarrolla la historia. Las decisiones tomadas pueden implicar que se detecte a tiempo una situación que causa estrés y se pueda prevenir o bien la consecuencia asociada a la no detección a tiempo de la situación. En función de esta experiencia, se podría pasar a un segundo nivel en el que se debe organizar en orden de importancia la aparición de síntomas asociados al estrés y según los resultados, se asigna un puntaje que permitiría al usuario conocer su avance y manejo del contenido.

En el caso de la seguridad, también se pueden desarrollar actividades de esta naturaleza. Pensemos en el ingreso de visitantes a plantas que pueden requerir normas de circulación o de vestuario especial y de manejar información sobre qué hacer en caso de una emergencia. Por lo general, nos encontramos con trípticos y videos informativos que se muestran a los visitantes, pero ¿tenemos certeza que el visitante prestó atención? o ¿qué tiene claro qué ruta debe tomar en caso de emergencia? En estos casos, podrían usarse recursos de gamificación en las que el usuario se relaciona interactivamente con la información y deba resolver problemas o situaciones. Además, el uso de recursos tecnológicos reduce el uso de papel y hace la intervención más sustentable en términos ecológicos.

Cómo funciona la gamificación

______

­

Como herramienta, la gamificación permite aproximarse a los colaboradores de forma amigable (juego), promoviendo sus aprendizajes a través de experiencias más concretas, interactivas y lúdicas. Además, responde a las necesidades actuales de conectividad como el uso de diferentes dispositivos (computadores, tablets y celulares).

Pero hay que tener cuidado: no cualquier juego sirve para aprender. Para que su aplicación sea exitosa, la evidencia muestra que la clave está en el diseño del material instruccional. Lo central es que la herramienta que se diseñe promueva que las personas piensen sobre lo que están aprendiendo y poniendo en juego (habilidades superiores de pensamiento). Por ejemplo, a través del aprendizaje por ensayo y error, fomentando la curiosidad, la búsqueda de información (o nuevos caminos de soluciones para dificultades) y la obtención de recompensas. El guión del juego es fundamental, no solo la entretención que ofrece el mismo.

Para finalizar comparto algunas recomendaciones para sacar mejor provecho al uso de la gamificación:

Las herramientas que se usan, sobre todo en temas de riesgo psicosocial y laboral, son una nueva forma de acercar a los trabajadores a estas preocupaciones, pero no son los remediales de los riesgos, por lo que se deben sumar o complementar otras estrategias ya existentes.

Considerar el valor agregado que tiene el recurso, en la medida que permite adaptarse a las nuevas formas que tenemos de acercarnos a la información de forma interactiva, pedagógica y atendiendo a las nuevas formas de aprender (constantes, móviles y rápidas).

• Tener claridad en el manejo de las recompensas o premios para que el tema no quede concentrado solo en este aspecto.

• Pilotear los recursos que se diseñen con colaboradores de diversos grupos etarios para cuidar que la experiencia de los usuarios sea positiva y útil de forma transversal.

Derechos reservados Factor Progreso